基本规则
新定义的名词,用来称呼「属性检定、攻击检定、豁免检定」三种检定。
PHB2024中明确给出了一个例子给DM参考:如果合适,DM可以选择让玩家角色以「力量」作为「威吓」的对应属性。
明确写出了当重骰应用于「优势/劣势」时,只会重骰其中一枚骰子。
英雄激励为基本规则的一环,且效果是重骰而非5E的优势。
战斗规则
明确在执行"攻击动作"时,可以同时拿出/收回/抛下武器,这让战斗可以更为流畅。
新定义的名词,施法更改为"魔法动作"。
写明了"每回合只能使用一个法术环位施法",所以动作如潮不再适用于二次施法。
写明可以在"伤害、擒抱、推撞"等三个效果中选一,且「擒抱/推撞」改为豁免而非技能对抗。
增加了武器的"精通"词条,例如减速、推撞等。战士/野蛮人/圣武士/游荡者都有武器精通。
简化突袭轮,改为"被突袭者"的先攻具有劣势。
穿过友军的空间不算困难地形了,但同样不能在其他生物的空间中结束回合。
只要是"穿刺"伤害的武器没有劣势。
战斗时躲藏不再对抗怪物的(被动)感知,而是固定的DC15。明确规则——躲藏成功等于获得隐形状态,将隐形与躲藏绑定,所以攻击优势。
角色构建
不再由"种族"而是由"起源"决定。 "起源"包含了背景与种族,属性值的调整统一为1个+2、1个+1或3个+1。传奇恩惠所提供的增长可以达到30。
全新的背景描述,每个背景有对应的"起源专长"。
圣武士、游侠计算兼职等级时"向上取整"。
给玩家新的参考方向。
职业特性
不再有"已知法术"这个名词,统一称为"准备法术",但实际还是和5E类似。许多能力的施展次数使用"短休回一次,长休时恢复全部"来描述,例如:回气、狂暴、引导神力、荒野型态、灵能骰等。
- 狂暴:现在最长可以维持10分钟。此外,可以透过附赠来延长狂暴效果。
- 危机感应:不再局限于「可见」,只要没有无力状态即可发动。
- 技能检定:等级3之后,在狂暴时,可以将「特技、威吓、察觉、隐匿或求生」作为力量属性的技能检定。
- 凶蛮打击:鲁莽攻击时,可以优势来造成额外1d10及额外的一些效果。
- 荒野之心道途:类似于5e的图腾勇士,动物选项可以在狂暴时或长休时改变。
- 世界树道途:新的子职业,有控制和辅助能力。
- 狂热者道途:取消了复活不需材料,改成了治疗能力和buff能力,14级起狂暴时可以飞行。
- 激励之源:5级可以消耗一个法术位来恢复一次诗人激励使用次数。
- 魔法奥秘:10级可以学习牧师、德鲁伊和法师的法表,越高等级,收益越高。
- 舞蹈学院:新子职,无甲AC可加魅力调整值。可以用敏捷为属性徒手打击,伤害为诗人激励骰+敏捷调整值的钝击伤害,不消耗激励骰。
- 驱散亡灵:造成恐慌和失能,5级起驱散有伤害。
- 神圣干预:20级终极技能,可选祈愿术。
- 诡术领域:召分身不需要专注了。还可以和幻象交换位置。
- 战争领域:战争祭司攻击"短休"可恢复。引导神力可以用来施放无须专注的虔诚护盾或灵体武器。
- 装备:不再要求不能使用金属制的护甲。
- 荒野变形:改为附赠动作,并且获得德鲁伊等级的临时HP,可以消耗环位来恢复变形次数。
- 回气:现在回气有2次,而且除了恢复生命,还可以改为应用于技能检定上。等级5起,回气恢复生命值还可以再移动半速、且过程不会被借机攻击。
- 动作如潮:不能拿来施法。
- 不屈:使用不屈重骰时,骰值会加上"等级值"(所以至少+9)。
- 究明攻击:13级起,若攻击若失手,则下一次再攻击会有优势。
- 战斗大师:15级起,每回合会有一次免费的d8战技骰。
- 勇士:额外战斗风格提前到等级7获取,且等级10后每回合开始都会有英雄激励。
- 武艺骰:改为从d6起始,可以用"敏捷"作为徒手打击的擒抱或推撞的选项。
- 功力点:重大改变,可以不消耗功力点,使用附赠动作来撤离或疾走了,如果消耗1点,可以同时达成"撤离+回避"或"撤离+疾走"。
- 拨挡攻击:拨挡飞弹再升级,不再限制于只针对远程武器,穿刺/劈砍/钝击伤害都可以。13级后可以用来偏转任何伤害类型的攻击。
- 震慑拳:限制为每回合一次。
- 疾风连击:10级起消耗功力点获得额外的三打。
- 暗影武者:获得可以移动范围的黑暗术,消耗1点功力点。
- 四象武者:2024船新版本!
- 散打武者:11级起附赠动作不发动疾步如风,还可以再发动一次疾步如风。
- 施法:1级起就可施法能力。
- 至圣斩:变成附赠动作的法术,可以在命中时施放。受限于"每回合只能使用一个法术位"的限制,所以不再能刀刀至圣斩。
- 神圣感知:改成3级获得的一种引导神力,维持10分钟,而且不限于全掩护。
- 寻找坐骑:每次长休间可以施放一次。
- 施法:1级起就可施法能力。
- 宿敌:1级起获得猎人印记,免费施放2次,需要专注。
- 自然面纱:14级起用附赠动作来隐形。
- 猎人子职:3级/7级的能力都可以短休更改。
诡诈打击:新增加的特性。当你触发偷袭后,可以选择花费偷袭D6骰,换成淬毒、绊摔、撤步等效果。
- 法术位:术士等级1、2、3级法术数量提升为2、4、6,术士更强了。
- 准备法术:非5E准备法术,实际还是升级才可替换一道法术。
- 先天术法:2024规则中最意外的新增特性,附赠动作开启,1分钟内法术DC+1,法术攻击优势,长休间可以使用两次。
- 谨慎法术:保护的生物自动豁免成功且不受伤害,哪怕豁免失败要承受一半伤害。
- 延效法术:获得专注优势!
- 瞬发法术:限制为"若本回合已消耗过环位就不能用"和"用了瞬发法术就就不能再用环位"。
- 孪生法术:削弱,现在指定只能用于升环施法来提升法术目标数的法术,单纯的升环。
- 狂野魔法:重新设定了狂野法表,不再是乐子人,也不再会对自己施放火球术(但是还是会把自己变羊)。
- 契约恩赐:变成魔能祈唤的种类,同时可获得的祈唤数量变多。
- 魔能祈唤:1级就可选,同样有限制,例如等级1不能选苦痛魔爆。
- 秘法回流:长休间可使用一次,一分钟来恢复一半的环位(向上取整)。
- 联络宗主:9级时可以主动联络宗主。
- 灭世魔刃:12级后的刃之魔契可以三打。
- 准备法术:根据固定的表格,而非智力调整值决定。例如前五个等级是4、5、6、7、9,和5e算法基本上不会差太多。
- 法术书:现在除了自己,有鉴定术也可以看懂你的法术书。而且抄写法术也不会失败。5级开始短休也可以更换1道准备法术。
- 学派法术:每次升级都可以自动学一个。
- 防护师:10级可以用附赠来施展解除魔法。若解除魔法和法术反制失败则不会消耗环位。
- 塑能师:"强力戏法"3级可获得,法术塑形后移到等级6时获取。
专长能力
专长分为起源、通用、战斗风格、传奇恩惠。起源专长跟随背景选择,通用专长4级可选,战斗风格是战士、圣武士、游侠职业特性,传奇恩惠19可选。
通用专长除了特殊能力外,都还会附带属性+1。如果专长有赠送法术,都以自行选择施法属性(智感魅三选一)。
特性新增了"和队友交换先攻"。
现在幸运专长是改为优势/劣势,而不是重骰了。
范围改为法师、牧师、德鲁伊,取消了牧师、术士、魔契师的戏法,施法属性自选,并且获得的法术可以用自己环位来施放。
获得10尺盲视、战斗中躲藏有优势。
增加了额外效果,对你的借机攻击都是劣势。
对抗近战武器的AC加成可以维持到你的下一回合开始。
抵近时远程法术攻击无劣势,然后10尺以上的法术射程增加到60尺。
当智力/感知/魅力豁免失败时,可以改为成功,短休后恢复使用次数。
可以用附赠动作进行搜索。
抵近时远程武器攻击不会劣势。
抵近设计无劣势的特性被改为只针对弩,另外强调了"装填不用空闲手"。
双持特性要配合武器精通词条。
取消了法术书与抄写,改为等于熟练加值数量的法术,加入了快速仪式施法能力。
坐骑具有侧跃躲闪能力了。
最后我们一起恭送5E版本答案:-5+10下台一鞠躬。
法术变化
戏法部分
剑刃防护|Blade Ward: 增加了1d4的AC,尽管效果不差,但仍然需要专注和动作,可能在计算最大AC时更有用。
颤栗之触|Chill Touch: 失去了对不死生物的特效和远程攻击,换来了更高的伤害。对于原本的职业来说可能不是最佳选择,但对于奥法骑士等职业可能更有用。
舞光术|Dancing Lights: 没有改动。
德鲁伊伎俩|Druidcraft: 无变化。
魔能爆|Eldritch Blast: 没有选择。
四象法门|Elementalism: 强效四合一,效果取决于玩家的想象力。
火焰箭|Fire Bolt: 伤害仍然是选择的主要原因。
交友术|Friends: 改动后削弱了结束条件和施法对象范围,尽管不再强制敌对,但实用性仍然有限。
神导术|Guidance: 削弱后仍然好用,但不再是必需。
光亮术|Light: 只能对未被携带或着装的物件施展,实用性降低。
法师之手|Mage Hand: 解决了施法当回合法师之手能否移动的问题。
修复术|Mending: 无变化。
传讯术|Message: 适用于不便说话的环境。
心灵之楔|Mind Sliver: 进入核心。
次级幻影|Minor Illusion: 实用的法术。
毒气喷溅|Poison Spray: 攻击检定使其仍具价值。
魔法伎俩|Prestidigitation: 配合小吃拼盘效果更佳。
燃火术|Produce Flame: 攻击和照明范围翻倍。
冻寒射线|Ray of Frost: 无变化。
抵抗术|Resistance: 动作、触碰、专注,实用性不如以前。
圣火术|Sacred Flame: 削弱后仍然是好法术。
橡棍术|Shillelagh: 增加了中后期的伤害。
电爪|Shocking Grasp: 无变化。
术法爆发|Sorcerous Burst: 进入双重十字第三版。
维生术|Spare the Dying: 可以稳定不死生物和构装体。
点点星芒|Starry Wisp: 廉价的破隐手段。
奇术|Thaumaturgy: 无变化。
荆棘之鞭|Thorn Whip: 随着燃火术射程翻倍,勾人效果不再显得那么突出。
鸣雷破|Thunderclap: 进入核心。
亡者丧钟|Toll the Dead: 进入核心。
克敌先击|True Strike: 不再是废物。
恶言相加|Vicious Mockery: 增强了伤害和目标选择逻辑。
光耀祷词|Word of Radiance: 牧师版无声鸣雷。
一阶法术部分
化兽为友|Animal Friendship: 有不少方式能免费施展这道法术让我能给到蓝色……也仅此而已了。
冰狱霜铠|Armor of Agathys: 在刚玩5E的时候非常痴迷于做出防守反击的BUILD,后来发现这个法术其实可以被优化掉……随着角色等级提升,虽然法术可以升阶,但是敌人的攻击也会提高,后面除了打杂兵以外效果属实一般(打杂兵还需要其他配合)。
哈达之臂|Arms of Hadar: 魔契师可怜的法术位哟……
灾祸术|Bane: 没一点加强,要求先豁免再生效就差了一大截。
祝福术|Bless: 没一点削弱……要不您也要个先豁免再生效?
燃烧之手|Burning Hands: 很多时候嗤之以鼻但是你会发现还是好用的法术,但是一些法术的改版让他不再是唯一选项。
魅惑类人生物|Charm Person: 他们终于意识到这个升阶效应有多蠢了?
繁彩球|Chromatic Orb: 本来作为一个伤害法术饭菜球是符合模型的,现在他更符合50金币的价钱了,顺带,弹射概率大概在36%。
七彩喷射|Color Spray: 重铸往日荣光已经不复可能,人生总是失败贯穿始终……至少更简洁了不是嘛……哦,体质豁免。
命令术|Command: 严格说这个法术砍掉了自由命令……烂透了。
强令对决|Compelled Duel: 没什么变化,本来这个版本圣武士/游侠法术更难被获取,他应该更强的。
通晓语言|Comprehend Languages: 他保留仪式就已经很好了。
造水术/枯水术|Create or Destroy Water: 考虑到职业,可以作为一个优秀的备用法术。
疗伤术|Cure Wounds: 虽然治疗量上来了,但是仰卧起坐本身是因为0血代价过小导致的,除非后期输出拉开差距,否则大概是没法稳住不要让仰卧起坐还那么多。
侦测善恶|Detect Evil and Good: 圣武士神圣感知变成了短休的引导神力,能否提高出场机会呢?让我们拭目以待吧(大概)。
侦测魔法|Detect Magic: 没什么可点评的。
侦测毒性和疾病|Detect Poison and Disease: 用得到的时候用得到,用不到的时候用不到。
易容术|Disguise Self: 易容术和易容工具有什么区别(我PL问的),幻身灵的出现让这个法术更糟糕了。
不谐低语|Dissonant Whispers: 取决于DM,这个法术有了地形杀的可能。
神恩|Divine Favor: 没有专注了,万岁。
至圣斩|Divine Smite: 不是,哥们,你谁?好吧基于个人想法我很乐意给蓝色甚至绿色,毕竟我是坚定的圣武士削弱主义者,但是要求附赠动作(实际上还限制了一回合一次)让我觉得有点过分了,变成法术页给了一些其他的不好可能性(比如卷轴)……希望是个好改动吧。
捕获打击|Ensnaring Strike: 不是哥们,你特么要专注啊?
纠缠术|Entangle: 没什么变化……不好不坏吧。
脚底抹油|Expeditious Retreat: 如果你的DM喜欢搞点复杂大地图,那其实前期还挺好用的。
妖火|Faerie Fire: 隐形更廉价了,反隐也更重要了。
虚假生命|False Life: 啥也不是,量还是太少,2d4+4预期是9,疗伤术2d8预期也是9,一旦升环就跟不上,临时生命不同来源还不叠加。
羽落术|Feather Fall: 荣膺"选的时候质问自己为什么要选,没选的时候为什么没选"比赛第一名。
寻获魔宠|Find Familiar: 只要这个法术能撸猫,就从绿色上下不来。
云雾术|Fog Cloud: 重度遮蔽是一个双向效应,而且难以规避,这导致这个法术无法获得更高的评分。
神莓术|Goodberry: 变为了附赠动作之后法术变得十分扭曲,我会倾向于"人类的判定大于规则书是怎么写的"。
油腻术|Grease: 拉瑞安,你们的噩梦到了……明确"不可燃油脂"之后,这东西或许真的可以用来灭火。
曳光弹|Guiding Bolt: 我们或许仍需解决第一下打不中人的问题。
荆棘之雨|Hail of Thorns: 伤害的低迷问题无法解决。
治愈真言|Healing Word: 我认为这个法术不需要改动,甚至可以削减其治疗量,反正大家都只用他仰卧起坐,甚至没有了无法治疗不死/构装的DEBUFF……这个法术有机会一级直接奶满10血,简直是同质化的灾难。然而从强度上,我又很难给他差评。
炼狱叱喝|Hellish Rebuke: 火焰被限定在了绿色,这个法术的酷炫程度大幅度下降。
英雄气概|Heroism: 分数主要在法术的名字上。
脆弱诅咒|Hex: 挤占了魔契师生态位的标杆法术,如果一个法术效果不如脆弱诅咒,那没必要用,但是其本身数值并不超模,只能说其他不如他的法术太差了。
猎人印记|Hunter's Mark: 巡林客版的脆弱诅咒,和至圣斩构成了三大标杆,不能叠又不如这个法术的可以直接作为威世智的负面政绩了。
冰刃|Ice Knife: 致使燃烧之手评价下降的理由之一。
鉴定术|Identify: 如果你的DM对侦测魔法和鉴定术的判定比较严的话……
迷幻手稿|Illusory Script: 真的很难用的法术,需要恰到好处的剧情。
致伤术|Inflict Wounds: 触碰不变、攻击改豁免、伤害还下调。威世智你他妈有病吧。
跳跃术|Jump: 因为太难用出来,我竟然无法判断他的调整到底有多大幅度增强……
大步奔行|Longstrider: 霸凌圣武士……赶路法术吧,更适合那几个职业用得到的时候再换出来。
法师护甲|Mage Armor: 还能不带是怎么地啊。
魔法飞弹|Magic Missile: 法术本身值得绿色,但是没有明确几次掷骰决定伤害,就很烂。
防护善恶|Protection from Evil and Good: 适合用得到的时候再换出来。
净化饮食|Purify Food and Drink: 讲道理,考虑到大多数DM都能自己处理食人魔和该法术的互动,我觉得也没什么问题。
致病射线|Ray of Sickness: 无豁免挂中毒是好事,但是应更多考虑和其他法术的互动……
庇护术|Sanctuary: 本来实用性就不高的法术,还削弱了结束条件,或许在一些需要保护的NPC身上有用。
炽焰斩|Searing Smite: 圣武士附赠动作最不够用的一集,经提醒没有专注了!唯一的缺点可能是体质豁免……而众所周知怪物的体质都偏高。
护盾术|Shield: 难得的交互手段……
虔诚护盾|Shield of Faith: 专注使得这个本来看起来很美好的法术要和一众专注位怪物抢位置。
无声幻影|Silent Image: 作为一个一阶法术,他已经尽了最大努力。
睡眠术|Sleep: 我不喜欢这个改动,睡眠术在我的观点里比起一个战斗法术更倾向于一个剧情法术,用于大规模让平明NPC睡着的(或者低等级守卫),现在的睡眠术像是个弱化版的石化术,除了DM可以更容易在帷幕后面进行骰子放水以外没有任何的有趣之处和特色,甚至其削弱了范围……
动物交谈|Speak with Animals: 这个法术已经够好了,如果真要修改可以延长一下时间。
塔莎狂笑术|Tasha's Hideous Laughter: 以法术本身来说值绿色,但是扩大范围让这个法术的特色衰弱了,我不认为他是个需要加强的法术。
谭森浮碟术|Tenser's Floating Disk: 需要什么改动呢?
雷鸣斩|Thunderous Smite: 受害者之一,伤害不如至圣斩还要抢附赠位,只有在真正需要推离的地方有用……但还需要一个力量豁免,我难以评价。
雷鸣波|Thunderwave: 非常好的法术,兼顾推离对手和伤害,而且是大家都喜欢的乐子法术,有优点有缺点。
隐形仆役|Unseen Servant: 我最爱的法术之一,或许有些增强方式,但不重要。
巫术箭|Witch Bolt: 谁给我个代码让这个颜色再绿一点?基础伤害提升,取消首次命中限制,动作改为附赠动作,取消动作干其他事法术结束……我想象不到还能怎么加强了。
激愤斩|Wrathful Smite: 用2d8-1d6的伤害换了一个感知豁免的恐慌……斩系法术统一的问题解决根源不应该在削弱至圣,而是如何提高剩下几个。
二阶法术部分
变身术|Alter Self: 我坚决反对一切让你切近战的法术有专注这事
动物信使|Animal Messenger: 好法术,NPC用比玩家用更好
秘法锁|Arcane Lock: 好法术,NPC用比玩家用更好
复苏秘法|Arcane Vigor: 各式各样的烂聚于一体,法师术士的专用回血,特色和风味性就负分了,仰卧起坐用不了,抬血的抬量又不高,只在开了真实英雄或者残废规则的团里比较有用吧
卜筮术|Augury: 让DM觉得爽又觉得头疼的法术,我可以在这个法术里大讲谜语
树肤术|Barkskin: AC17!!不再需要专注!!附赠动作!!这个法术从强度上说可能只有蓝色,毕竟游侠和德鲁伊相较于法师护甲提供的AC没有那么依赖这个法术,但是这个改动让这个法术作为卷轴意义更大了,而且其每一个改动都足以称之为优秀改动
野兽感官|Beast Sense: 嗯……没什么改动?好像可以双重感官了,给个绿吧,毕竟这个法术本身已经很好用了
目盲/耳聋术|Blindness/Deafness: 你怎么还是2阶?
朦胧术|Blur: 专注一分钟,每回合多个回避动作……烂
安定心神|Calm Emotions: 荣膺"选的时候质问自己为什么要选,没选的时候为什么没选"比赛第二名
匕首之云|Cloud of Daggers: 很多时候你也没别的选择哇
不灭明焰|Continual Flame: 更多时候是用来解释不灭火把哪里来的
警戒箭阵|Cordon of Arrows: 我其实今天才知道有这么个法术……画风来说其实还可以,也适合一些谋划后的行动……但是也就那样了
疯狂冠冕|Crown of Madness: 我确实被这个法术打崩过,但是只要"在后续的你的回合中,你必须执行魔法动作维持对目标的控制,否则法术提前结束。"还在,我就不会给他太高的分数……好吧低等级的时候还可以,只要控住了一个也许一场战斗就可以一直用它划水,尤其是在资源比较紧张的连续战斗中
黑暗术|Darkness: 这个法术提供了一个困境却没给他解决方案,这导致如果要依靠这个build,"看穿魔法黑暗"变成了一种税,我一直不喜欢这种税
侦测思想|Detect Thoughts: 我喜欢这个法术,能让玩家获取信息又很方便主持人卡住玩家
龙息术|Dragon's Breath: 很好的专注位填充法术,而且终结了能不能孪生的话题
强化属性|Enhance Ability: 狗屎
变巨术/缩小术|Enlarge/Reduce: 廉价的增伤手段,很酷炫,但是我讨厌缩小时减去若干骰子的设计,直接加减法都比这个好。
注目术|Enthrall: 一般来说,玩家如果说自己要通过表演检定协助队友潜行或者做点什么,都不会太使用这个法术,他有个过于廉价(虽然不稳定且预期更低)的下位替代。
寻获坐骑|Find Steed: 我得想办法把这个调得再绿一点,这东西太太太酷啦,三种坐骑,不同功效,我爱死这个法术了
寻找陷阱|Find Traps: 你们队里就真没个游荡者吗?
火焰刀|Flame Blade: 微调了伤害,但是因为没有改变原本需要动作使用的逻辑,所以无法吃到各种多打,是好事
炽焰法球|Flaming Sphere: 专注+附赠的组合使得自身持续AOE的位置被龙息术(+魔宠)所取代,老派法术需要一些新东西焕发生机,可能在德鲁伊手里会略好于法师吧……哦德鲁伊有月华之光
遗体防腐|Gentle Repose: 上面那个比赛第三名来了
造风术|Gust of Wind: 只要不能用反应施放,问我就不会给这个法术更高评分
灼热金属|Heat Metal: 考虑到德鲁伊可以换法术,这个法术会在面对铁皮罐头之前准备好,而对于诗人来说则可能会低至橙色
类人定身术|Hold Person: 前期好用的骗传抗法术,甚至有可能变成"类人生物侦测法术"
隐形术|Invisibility: 在非战斗场合下尤其有用
敲击术|Knock: 术士和诗人没那么多已知法术,法师在这个版本得到了短休换法术的能力,使得敲击术比以前更加灵活
次级复原术|Lesser Restoration: 对除了诗人以外的所有职业都是好消息
浮空术|Levitate: 在获得了飞行术后只剩下抬起重物的功效了
动植物定位术|Locate Animals or Plants: 至少他还是个仪式法术
物件定位术|Locate Object: 1000尺的范围着实有点太小了,不过再大的话DM可能会承受不住
魔嘴术|Magic Mouth: 更多时候是DM用来解释"为什么这里有这个"的
魔化武器|Magic Weapon: 不再需要专注了好评,持续一个小时足以让很多战斗受益,但是这个版本魔法物品的增多让这个法术变得迅速廉价起来。如果真如威世智所言后续"魔法的挥砍/钝击/穿刺"不再是一种常见的抗性,那么这个法术可能会降到蓝色
马友夫强酸箭|Melf's Acid Arrow: 伤害还是太低了,特效也不是很有趣
心灵尖刺|Mind Spike: 功能性大于伤害性的法术,另一个廉价的反隐
镜影术|Mirror Image: 简化了判定是好事,但代价是分身更脆了,然而作为一个二环纯防御法术,动作施展的要求使得这个法术必然抢占进攻端,除非攻击压力很大,否则不会有很好的效果
迷踪步|Misty Step: 这个法术好坏并不值得探讨,反而比较值得探讨的是:你到底是D闪还是F闪
月华之光|Moonbeam: 德鲁伊专用的AOE专注法术,相较于火球的缺点是需要动作进行移动,但是总得来说伤害高足以弥补这个缺点了。
涅斯图魔法灵光|Nystul's Magic Aura: RAW确实可以用这个法术躲开人类定身术……如果DM允许,或许在未来有更多扩展之后会有更好的作用?
行动无踪|Pass without Trace: 考虑到这个版本对隐匿的判定,这个法术得到了极大加强,唯一的问题就是不在游荡者(诡术师)的法表里
魅影之力|Phantasmal Force: 伤害高了……高了多少???不需要动作/附赠+对方需要消耗动作解除+智力豁免(重复甚至是个调查),虽然不能移动但是10尺边长的立方体外延展5尺,足以让他和灵体武器进行抗衡了,取决于DM的判定,认为一个生物是真实的甚至有可能让魅影扛伤害……原版魅影DM可以不管不顾(反正每回合也才1d6伤害),这版本甚至没法忽视其伤害了。
治疗祷言|Prayer of Healing: 至于假寐术,我祝他在5e一切安好
防护毒素|Protection from Poison: 作为对策法术阶位不高不低,但是升阶施放不能加人让这个法术有点迷惑。
衰弱射线|Ray of Enfeeblement: 我确实不喜欢-1d8这种设计,效果虽然有所增强,但是从远程法术攻击变成了豁免,就有些让人感到悲伤了
魔绳术|Rope Trick: 经典法术,有效避免死于不明AOE,不论是短休还是自保都很实用,强度上可以到绿色,但是我不喜欢其画风被滥用,所以黑色。
灼热射线|Scorching Ray: 没有变化,好事,希望你有更多配合
识破隐形|See Invisibility: 有那么多反隐手段的前提下,单独的反隐有些不够看,但是隐形也廉价了以后或许会……需要改改译名?
粉碎音波|Shatter: 血肉魔像和魔契师怒上早八
闪耀斩|Shining Smite: 印记斩变更来的,和至圣斩抢附赠之后圣武士的可怜法术位会更难用出来,但是在面对单体怪物的时候效果不错。
沉默术|Silence: 经典法术,但是无法跟着施放者移动,导致其在潜入环节表现不佳。
蛛行术|Spider Climb: 经典对策法术,但是总有别的办法吧……不用吃蜘蛛了也让这个法术没什么特色
荆棘丛生|Spike Growth: 伏击法术,但是伏击的时候不好用,不如开打的时候点boss,这样他光是出来就需要吃8d4穿刺伤害……打不会飞行没有传送还不擅长远程的敌人很好用。
灵体武器|Spiritual Weapon: 老牌附赠填充法术,如今需要专注了,使这个法术评分大幅度下跌,目前实战测算下来感觉5r整体爆发削弱,恐也是受害者之一
暗示术|Suggestion: 很好玩的法术,使我诗人旋转
守护之链|Warding Bond: 真正的结婚术
蛛网术|Web: 怪物用起来比玩家用起来要好用太多
野兽召唤术|Summon Beast: 至少严格来说,玩家终于能确定召唤出来的是什么了对吧
诚实之域|Zone of Truth: 和侦测思想一样好玩的法术,我喜欢这种和DM互相交锋的感觉
三阶法术部分
活力灵光|Aura of Vitality: 回合开始!芜湖!
希望信标|Beacon of Hope: 专注+持续一分钟让他失去了很多操作空间,不过也好,至少能避免一些恶性BUG
降咒|Bestow Curse: 这玩意儿就算是DM用也不好用……
致盲斩|Blinding Smite: 斩系本来还能通过叠爆发和至圣斩一起出场,如今爆发叠法也削没了
闪现术|Blink: 介乎隐身术和高等隐身术之间的东西,好消息是能绕开很多反隐手段,坏消息是进去了不能移动……特定剧情有用吧
召雷术|Call Lightning: 吃专注吃动作,能打满十分钟很赚但是正常情况打不满……剧情上用法可能更大一点
鹰眼术|Clairvoyance: 经济实惠的侦测法术,感谢威世智不削之恩
招来兽群|Conjure Animals: 这不比召雷术来劲?不打队友+不吃动作+范围更大
箭如雨下|Conjure Barrage: 你也没什么好选的……哦,你现在可以招来兽群|Conjure Animals了
法术反制|Counterspell: 烂到爆炸,越想越气过来再骂一嘴,这个东西最烂的部分不是体质豁免也不是不浪费法术位,不浪费法术位甚至是个对玩家有利,能改善玩家体验的改动;体质豁免虽然烂但我也觉得威世智努力了,毕竟法术反制既是交互也是拒绝交互,加个体质豁免我是认为威世智是在想办法避免玩家的法术被莫名其妙康掉,虽然他们完全没理解怪物的体质豁免比玩家的要多得多。烂的地方是他妈法术自肃被改成了一个回合内只能放一个带阶位的法术,这意味着玩家失去了法术反制的护航,虽然法术反制现在不靠谱了,当对方有比自己更多的施法者和反应位的时候,你会彻底失去对策的办法。
造粮术|Create Food and Water: 比起生活用,更多时候是用于展示什么奇迹
十字军披风|Crusader's Mantle: 持续一分钟让这个法术评价不高
昼明术|Daylight: 看似没什么用,实则被放在三环是为了不想让玩家太早拥有对抗黑暗术和吸血鬼,威世智你好温柔
解除魔法|Dispel Magic: "不是,凭什么他没改啊"——法术反制
元素武器|Elemental Weapon: 都三阶了还差你这点伤害啊
恐惧术|Fear: 其最强的点在于掉逼格
假死术|Feign Death: 极端情况下有用……持续时间一小时?
火球术|Fireball: 谢天谢地你没动这个
飞行术|Fly: 你总不能让队里的野蛮人自己解决吧
气化形体|Gaseous Form: 讲个鬼故事,我们队伍里在没有主施法者的情况下拿到了两瓶这个药水,都没遇到太多好用的环境,不给红是因为加强了一小点内容……比如明确解除和升环,但是聊胜于无吧
守卫刻纹|Glyph of Warding: 我当DM的时候用过几次,当PL的时候就没怎么见过的法术,明确了一些判定方式,其实用起来也没那么差,重点是玩家要有使用这个法术的构思
加速术|Haste: 依然很强,但可以说是双生法术改版最大受害者之一了。
哈达之欲|Hunger of Hadar: 不可移动,伤害不高,专注动作,不上不下,十分尴尬。讲道理这东西要至少打满三个回合才比三环爆发GOAT火球术要高,但是这东西怎么打满三回合是个问题。
李欧蒙小屋|Leomund's Tiny Hut: 考验DM和玩家信任度的法术……话说他们是终于意识到进去九只蚂蚁会导致法术失效了吗
闪电箭矢|Lightning Arrows: 恭喜得到加强,能在非猎人印记或者别的什么的回合打出去,但是三阶造价太高了
闪电束|Lightning Bolt: 信不信你给这个法术加个1d6伤害,大家就会因为他和火球术到底谁更强而争论半天
防护法阵|Magic Circle: 德鲁伊没有这个法术是他不能COS某只猴子的最大门槛
高等幻影|Major Image: 作为非战斗法术,看破的条件过低了,而且只能在施法范围内移动也让这个法术实用性下降
群体治愈真言|Mass Healing Word: 在JRPG里,群体恢复"战斗不能"状态是非常有用的大招,但是在DND里,你得保证自己是比较靠后倒下的
融身入石|Meld Into Stone: 长期监视用的法术,但是代价是这段时间自己的游戏体验会比较接近挂机,严格说这个体验并不好,NPC用着比玩家好用
回避侦测|Nondetection: 取决于世设魔法的高低,变化比较大的法术,选择前需要和DM确认世设的魔法程度
魅影驹|Phantom Steed: 法术的缺陷在于可能被DM针对,而针对的理由往往是玩家不肯给全队魅影驹,导致队伍速度不一致。
植物滋长|Plant Growth: 这法术就不该基础阶位这么高,他应该是个基础1阶的法术,然后慢慢变高扩大效果
防护能量|Protection from Energy: 专注让这个法术匮乏实用价值,或许只有在面对极端环境能用用
移除诅咒|Remove Curse: 基本上是剧情法术了,牧师用的时候换上来,不用的时候再换下去,其实风味也挺好
回生术|Revivify: 就该删掉的法术,对NPC用比对PC用得多几百倍,而对NPC用十分破坏氛围
短讯术|Sending: 拉黑功能太乐了
雪雨暴|Sleet Storm: 不是哥们您没伤害啊
缓慢术|Slow: 限制姿势成分的法术应该是削了这个法术了吧,50%延后和25%失败……考虑到这个法术本身还要检定……emmmmm
死者交谈|Speak with Dead: 传统乐子法术,很传统,很乐子,对话对象毕竟是人,比下面那个好预估结果得多
植物交谈|Speak with Plants: 这个法术的实用性主要是被主持人限制了
灵体卫士|Spirit Guardians: 削得不好,回合开始改回合结束了,实际上能理解是为了避免玩家缺乏互动,但是反而让怪物更难搞定了。
臭云术|Stinking Cloud: 不是哥们你没伤害啊,而且就,打掉附赠动作这个事对玩家来说还算有点意义,对怪物来说就意义不大了
巧言术|Tongues: 存在的意义是削弱通晓语言。
妖精召唤术|Summon Fey: 无CD小跳还是挺有实用价值的,上周末PL用了一下,欢欣明显比其他两个要更有剧情价值,其次是诡诈……至于愤怒,似乎不如给个增伤。
亡灵召唤术|Summon Undead: 可以召唤幽灵了!
吸血鬼之触|Vampiric Touch: 专注,烂,单击,更烂,3d6(预期10.5,满值18)暗蚀伤害,五级你戏法都有2d10(预期11满值20)了,烂中烂,也就吸血能看一点,但是为了回血让这个法术近战,我总不能真的去养鸡场大屠杀吧。
水下呼吸|Water Breathing: 水下呼吸和飞行术的共同点是他们都可以应对一些特殊情况,但是他的缺点在于,飞行术可以用于给敌人创设困难,水下呼吸不行,有用得到这个法师的地方仅限于有水的环境,但是有些模组甚至全都没有水下环境……而有些模组又直接跳关
水上行走|Water Walk: 同上
风墙术|Wind Wall: 伤害小幅度提高了,但是不能除非面对大规模互相射击的战场依然没什么用,唯一让人欣慰的是他在德鲁伊表里,可以随用随换
四阶法术部分
生命灵光|Aura of Life: 没什么变化,暗蚀抗性和生命上限是比较对策的解,但是自动仰卧起坐泛用性颇高,法术范围只有30尺使自己置身于危险中的问题并没有改变。
净化灵光|Aura of Purity: 约等于+3的守护灵光……我知道俩能叠,但是你还占专注位/消耗法术位不是嘛。
放逐术|Banishment: 这个法术的强度没什么问题,但是法术效果着实有些幽默了。
枯萎术|Blight: 用对植物伤害最大换了对不死构装有效,远没有COC里面的同名法术厉害。
魅惑怪物|Charm Monster: 只能说在特定情况下有用吧,魅惑法术的问题在于他们都有统一的代价但是没有对应的高收益,我其实对没有砍掉"之后知道曾被你魅惑"颇有不满,但是想了想威世智可能越改越烂,就这样也挺好。
强迫术|Compulsion: 是不是没了"其中无法被魅惑的目标将直接豁免成功",总的来说改动之后更简洁了,但是还不到可以用的程度,毕竟四环你就放个这个?
困惑术|Confusion: 一直是好玩>实用的法术,对于这种法术保持现状我挺满意的,更何况还是个群体控制,还指望什么呢?
招来微元素群|Conjure Minor Elementals: 依然是一个纯说强度没什么问题,甚至我的意见在于他强度有点超标了的法术,如果是德鲁伊独表,将给到蓝色,法师拿这个就缺了点设计感,升阶的伤害也太高了,如果升阶的伤害是1d8,将给到绿色。
招来林地精群|Conjure Woodland Beings: 从之前的同名法术变成了神圣守卫那样的AOE,四环法术位都用来放上面那个东西了,这个法术就有点……
操控水体|Control Water: 很酷的剧情法术,很多时候能仗着DM根本没看过这个法术的描述打DM个措手不及,但是更多时候会导致DM告诉你这里没有水体。
防死结界|Death Ward: 讲道理我很想写个略完事,这东西确实没什么好说的,属于是有就放一个但是没有也不是特别必要的……除了一些极端邪道的用法之外,整体不是特别必要。
任意门|Dimension Door: 好像解除了体型限制……这是不是意味着如果我乐意,可以变巨一个变形术变成的超大东西,然后屋台崩塌术。